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问答:战场将军制定作战计划

时间:2024-11-26   访问量:1131

千万不要说 DICE 不愿意冒险打造其战地系列团队军事射击游戏。在凭借战地 1942 成名后,这家瑞典开发商将其新系列带入了地雷密布的领域,推出了战地越南,制作了一款未来主义衍生作品,并成功地将其重新改造为游戏机。

DICE 的下一个计划是制作《战地英雄》,这是一款免费的多人 PC 射击游戏,将由微交易推动。虽然没有可以效仿的模板可以让这样的项目在西方取得成功,但该工作室已经引起了大量游戏玩家的兴趣。

在过去的六个月中,《战地英雄》官方网站的注册用户已超过 17 万。5 月 5 日开启的封闭测试计划已吸引 1 万名玩家,而有关该计划即将推出的扩展包的新闻帖引发了 8,000 条用户评论,并导致官方网站瘫痪。

显然,游戏玩家都知道《战地英雄》。但任何一位军事学者都会告诉你,了解只是成功的一半。GameSpot 最近采访了《战地》执行制片人本·考辛斯,谈论了另一半。

GameSpot:你们制作了一款基于职业的军事射击游戏,游戏风格卡通。为什么人们会认为这不是《军团要塞》的山寨版?

本·考辛斯:首先我要说的是,这是一款《战地》游戏,也是《战地》系列的延续,自 1999 年以来,该系列以各种形式问世。显然《军团要塞》在那之前就已经问世了,但我们关注的是在大型开放环境中混合车辆和步兵的战斗,这是完全不同的。

我们还拥有完整的 MMO 风格升级和角色定制系统。我们也是免费游戏,系统规格非常低。与《军团要塞》相比,我们的目标受众更加休闲。我们采用第三人称视角,真正专注于有趣、易于上手、易于理解的游戏玩法。我是《军团要塞》的忠实粉丝,从《雷神之锤》版本开始就一直在玩,但它仍然是一款相当硬核的游戏。《英雄》采用我们的匹配系统,更专注于吸引新的射击游戏受众。你说这是一款卡通风格的、基于职业的 PC 射击游戏,但我认为这就是我们与《军团要塞》的共同之处。我们所做的其他一切都不同。

GS:您是否必须限制定制选项,以确保一切都感觉像是同一个有凝聚力的世界的一部分?

BC:我们在探索风格化的极限时收获了很多乐趣。我们有两个派系,皇家军队和国民军队,它们受到二战轴心国和同盟国的影响。这些都是你在《战地英雄》中作为新手时会看到的服装类型。但随着你玩游戏和升级,你解锁了使用不同服装物品的能力,因此你可以通过角色服装的不同寻常程度来判断角色的经验水平或力量。

通过让团队中的美术人员进行探索,我们发现皇家军队开始向动作英雄的方向发展,有点像《天龙特攻队》或《印第安纳琼斯》的感觉,而国民军队则向哥特、情绪摇滚和海盗的方向发展。我们很高兴地意识到,我们不需要局限于这些历史原型,我们可以与这些派系一起进入真正疯狂而有趣的地方,但每个派系仍然具有独特的外观和色调。

GS:这种微交易模式在西方还没有扎根。您认为美国微交易模式的成功先例有哪些?Yohoho Puzzle Pirates 和 Acclaim 的游戏?

BC:《冒险岛》做得很好,《Puzzle Pirates》也做得很好。过去几年,我参加了每次游戏开发者大会的微交易圆桌会议,以前可能只有几个人经营小企业、小规模的角色扮演游戏之类的。今年我去的时候,很明显有很多[成功的开发者]。

我认为《英雄》是大型发行商推出的第一款基于微交易的游戏,这一点很有意思。因此,我们似乎打破了僵局,做了一些前沿的事情,但在西方,规模较小的企业取得合理成功的先例已经很好。那里有受众,也有对这类游戏的需求,我们认为,我们可以通过知名度更高、质量更高的《英雄》打破僵局。

GS:您提到的那些成功的微交易游戏都不是动作类的,从这个事实中能看出什么吗?

BC:西方的动作类微交易游戏很少见,你说得对,但在韩国和亚洲市场,微交易游戏的主流类型是动作类游戏,如《特种部队》和《突袭》。在研究了亚洲微交易游戏的运作方式后(我们还在为韩国市场开发一款专门的《战地》游戏,与《英雄》不同),我们了解到了很多关于动作类游戏中物品销售可以做什么和不能做什么的知识。

GS:如果它真的成功了,那它就像一款 MMO 游戏一样,需要长期投入,对吗?

BC:是的,绝对如此。从《英雄》的第一天起,我们就制定了至少六年计划,包括谁参与该项目并确保我们有预算。如果我们确实取得成功,我们将致力于继续下去,这意味着为消费者提供内容并倾听他们的意见,让社区定义内容是什么以及他们的体验是什么,就像你在 MMO 中看到的那样。

GS:如果《战地:英雄无敌》真的火爆了,那么未来六年内是否会有传统《战地》风格的 PC 游戏问世呢?

BC:不,DICE 有 250 人,几个团队,但只有 15 个人致力于《英雄》的开发。

GS:您认为观众会有很大差异吗?

BC:当然。我们仍然绝对致力于服务《战地》PC 游戏的核心粉丝,DICE 有 250 名员工。您可以根据这两点做出自己的判断。

GS:那么玩家什么时候可以尝试这个功能呢?

BC:我们已经发布了这款游戏。目前我们处于封闭测试阶段,有 10,000 人注册玩这款游戏。在过去两个月中,我们记录了超过 16,000 小时的游戏时间,因此有很多人在玩这款游戏。我们仍处于封闭测试阶段,但我们计划为游戏添加新内容,为网站添加新内容……我们拥有完整的角色资料系统,您可以在其中为您的角色创建一个 Facebook 风格的页面,还有好友列表,您可以查看人们使用的风格……我们的计划是在今年最后几个月,高峰时段玩这款游戏的人数将与目前玩《战地:叛逆连队》的人数一样多。因此,尽管我们处于封闭测试阶段,但注册用户将达到数十万。

问答:战场将军制定作战计划

所以我们已经发布了。我们已经发布了。我们正在慢慢地加快速度,如果你是一名铁杆玩家和《战地》的粉丝,你肯定会在某个时候参加封闭测试。我们将在未来几个月内全面开放,所以将有大量的机会玩这个游戏。然后对 [EA 高管] 来说,合理的发布时间是我们开始销售物品并发布访问限制的时候,也就是明年年初。

GS:是否会有任何类型的公开测试版,或者这只是免费游戏的语义?

BC:这是语义上的,但我想我们会推出公开测试版,这样每个人都知道我们仍处于测试阶段。然后,当我们停止公开测试时,我们就开始正式向消费者出售物品。只要你打开微交易服务,玩家就会期待超出测试版的服务水平。

GS:我知道首先要考虑的是,但是你有多认真地考虑过《战地英雄》的主机版本?

BC:我们已经研究过这个问题,而且这个问题已经被提过很多次了。从游戏视频和游戏本身的风格来看,这款游戏似乎非常适合主机。但就我们对这款产品的了解来看,这是一款非常注重网络的游戏。你真的需要互联网和网站访问才能真正享受游戏、点击链接和浏览物品商店。想象一下试图在游戏手柄上访问 Facebook;这很难做到。

GS:所以您谈论的是比游戏中的“摇滚乐队”音乐商店更复杂的东西?

BC:是的。我们团队内部讨论过,我们不确定是将社交网络与游戏连接起来,还是将游戏与社交网络连接起来。在高清电视上呈现所有这些内容是可以的,但用游戏手柄进行操作并不适合我们。

GS:您是否认为针对休闲玩家的游戏与部落支持这一概念完全矛盾?

BC:这个问题很有趣,对此我有两个答案。一个是,我认为一群特别狂热的玩家并没有什么特别之处。一群 10 岁的男孩没有理由不能组建自己的战队,他们也不需要特别有竞争力。这就是为什么我们称他们为团体而不是战队。

另一件事是,我们的社区中会有一群铁杆粉丝,他们会一起参加比赛,参加锦标赛和有组织的竞技游戏。我认为《英雄》有两种类型的部落:一群只想一起玩的朋友和你我都熟悉的传统部落。

GS:谢谢您抽出时间。

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