当每个人都沉浸在《最终幻想 7》重制版的怀旧情怀中时,更早的《最终幻想》正在庆祝其 30 岁生日。《最终幻想 3》于 1990 年 4 月 27 日发布,引入了职业转换系统,并突破了当时游戏的极限。
Square Enix 发布了对游戏创作者 Hiromichi Tanaka 的采访,内容是关于《最终幻想 3》的开发。由于已经制作了两款《最终幻想》游戏,游戏卡带的存储空间不断增加,该团队希望在《最终幻想 3》中突破极限。“我们已经学会了如何充分利用 NES,而且卡带的 megarom 数据大小大约是《最终幻想 II》的两倍,”Hiromichi Tanaka 说道。“所以我们在制作《最终幻想 III》时,就抱着将卡带中可以装入的数据量推向极限的心态。”
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田中还解释了他们如何从以故事为主的《最终幻想 2》转向以机制为主的《最终幻想 3》。“这是因为河津秋敏先生没有参与,”他解释道。“当河津先生创作故事时,它们具有某种独特的特点,因此他的参与往往使该游戏被人们记住为以故事为主。”
虽然 Square(现为 Square Enix)如今是一家拥有数千名员工的大型公司,但当时该公司规模要小得多,开发工作也不像现在这样井然有序。田中解释说,在《最终幻想 3》中,他的参与范围“基本上涵盖了故事之外的所有方面”。
“对于《最终幻想3》,坂口博信先生开始撰写故事,所以我负责处理与之无关的一切,包括战斗、菜单、系统设计等等,”他说道。
这也是 Square 首款得到妥善记录的游戏,这一流程如今被视为开发流程的核心。“在制作完《最终幻想 1》和《最终幻想 2》后,我们意识到‘哦,没有任何记录了’,”他解释道。“在制作《最终幻想 3》时,我们决定制定一份正式的项目计划,将所有材料整理到活页夹中,并妥善归档。”
《最终幻想 3》首次引入了该系列的许多标志性功能,包括莫古利、召唤系统,甚至还有与游戏中的主角一起出现的派对。田中弘道在完整采访中谈到了这一点以及更多内容,对于任何经典《最终幻想》游戏的粉丝来说,这都值得一读。
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