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游戏开发者解释为什么门是最难实现的功能之一

时间:2024-07-30   访问量:1135

当你想到制作游戏最困难的部分时,你不太可能首先想到那扇不起眼的门——除非你是一位曾经尝试过制作门的游戏开发者。独立开发者 Stephan Hövelbrinks 在 Twitter 上发帖称,门在游戏开发中是出了名的,《最后生还者 第二部》和《巫师 3》等游戏的开发者也对此表示赞同。

Hövelbrinks 解释说,最大的问题在于门是“寻路中的动态漏斗和障碍,可能会被锁定,可能会被破坏,但总的来说,因为它们可能位于任何游戏互动或角色与角色之间的情况之间。”

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正在播放:《最后生还者 第二部》——详细信息

为了证明他的观点,锁着的门是导致许多游戏崩溃的漏洞的原因,即使是在备受瞩目的 AAA 游戏中也是如此。Hövelbrinks 指出,一些 AAA 开发者完全避免使用门,例如整个《刺客信条》系列直到《英灵殿》——尽管《英灵殿》对门的实现也经常出现故障,并且不太受粉丝欢迎。

《最后生还者 第二部》联合游戏总监 Kurt Margenau 在 Twitter 上就此话题发帖,讨论了设计既能配合战斗和隐身,又能符合游戏逼真动画的门有多么困难。

Margenau 将游戏物理设计归功于开发者 Jaros Sinecky,他已经因 TLOU2 中令人印象深刻的绳索物理设计而广受好评。Sinecky 还为我们去年研究的极其详细的玻璃破碎机制做出了贡献。

其他开发人员也对门的话题发表了看法,一些人只是简单地抱怨门有多难,而其他人则解释了他们如何修复与门相关的错误,或者干脆根本不使用门。

我的解决方案是让门只具有视觉效果:这些假门会根据与最近角色的距离打开/关闭。当我需要可解锁的门时,它们只能解锁,永远不会恢复到锁定状态。

我不知道《控制》中的门系统究竟耗费了多少人月,但肯定比大多数能力和武器耗费的更多。

因此,下次您玩带有门的游戏时,请花点时间停下来,了解一下它们的实现有多么困难 - 特别是如果它们锁定和解锁。

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